Российский геймдев был одной из самых успешных цифровых индустрий в стране. Он всё ещё успешен — но уже не в России. Как война разрушила мир игровых разработчиков и как они собрали его заново

이 뉴스, 어떠셨어요?
한 번의 탭으로 반응을 남겨요 · 로그인 불필요
В начале 2000-х братья Бухманы, будучи практически подростками, сделали свою первую игру, программируя ночами в родительской квартире в Вологде. Спустя несколько лет простенькие игры приносили братьям миллионы долларов, но их компания Playrix продолжала работать в родном городе. К 2022 году Playrix стал крупнейшим разработчиком мобильных игр в Европе и третьим в мире по объему выручки. В компании работали 4000 сотрудников, из которых 1500 — в России. Спустя несколько дней после начала полномасштабного вторжения России в Украину Бухманы отправили 500 тысяч долларов украинскому Красному Кресту, а Forbes назвал их одними из первых российских миллиардеров, выступивших против войны. В течение года компания прекратила бизнес в России, вывезла сотрудников за границу и продала российское юрлицо. Сегодня в истории компании на сайте Playrix нет ни одного упоминания России. Это не единственная подобная история. Специально для «Новой газеты Европа» Денис Казаков поговорил с разработчиками игр и владельцами игровых компаний и рассказывает, как российский геймдев перестал быть российским. Иллюстрация: «Новая Газета Европа».
«Студии открывались еженедельно»
— До войны российская разработка была одной из лучших в мире, одной из самых мощных и зарабатывающих, — говорит Андрей (имя изменено), сооснователь студии мобильных игр. Несмотря на то что ее игры были популярны среди россиян, больше всего доходов приносили геймеры из США: «Там самый большой чек: люди могли вносить сотни и тысячи долларов».
Пандемия коронавируса дала мировому геймдеву небывалый импульс: люди сидели дома, много играли и тратили «вертолетные деньги», которые правительства разных стран выплачивали гражданам. Согласно отчету MY.GAMES, в 2021 году российские пользователи потратили на игры, подписки и внутриигровой контент 177,4 млрд рублей — и это лишь внутренний рынок, 2% от мирового, на который были ориентированы почти все российские студии. Зарубежная аудитория приносила 85–95% дохода российским производителям игр, уверен Герман (имя изменено), разработчик с многолетним опытом.
— Были локальные продукты типа «Тюряги» [браузерная игра в жанре тюремного симулятора, ставшая популярной во «ВКонтакте»], но их меньшинство, — добавляет он.
Индустрию питала волна инвестиций: топ-менеджеры крупных студий отпочковывались и на ковидные деньги открывали собственные компании — например, KEK Entertainment и Made on Earth Games. Рынок труда перегрелся, специалисты просили больше, потому что больше стало предложений. Накануне войны, в январе 2022 года, главной проблемой отрасли называли не санкции и блокировки, а нехватку кадров. При этом „
граница между российским, украинским и белорусским геймдевом была условной: индустрия воспринималась как единое постсоветское пространство,
с общими конференциями, перетекающими сотрудниками и смешанными инвесторами. Вместе, по оценкам Германа, русскоязычные команды занимали 5–10% глобального рынка.
Само устройство компаний отражало глобальный характер индустрии. Большинство студий работали по схеме двух юрлиц: иностранная компания владела интеллектуальной собственностью — играми, лицензиями, — получала выплаты от Apple и Google и хранила заработанное в европейской юрисдикции. Российское юрлицо нанимало разработчиков, гейм-дизайнеров и маркетологов по местному трудовому кодексу и платило им зарплату. На бумаге российская студия была лишь подрядчиком, выполняющим техническое задание; реально вся команда, все решения и весь продукт существовали внутри России.
Особенно распространена эта схема была среди студий мобильных игр: их главным инструментом привлечения пользователей служила реклама в Facebook Ads, а с 2019 года Россия ввела 20-процентный НДС на покупку рекламы у иностранных платформ. Это означало, что студия, приобретающая трафик из российского аккаунта, автоматически переплачивала пятую часть рекламного бюджета, тогда как в других юрисдикциях такого налога попросту не существовало. Иллюстрация: «Новая Газета Европа».
Главным магнитом для иностранных юрлиц стал Кипр — прежде всего из-за налогов. Местный режим IP Box позволял облагать доходы от программного обеспечения по эффективной ставке около 2,5%: компания платила корпоративный налог лишь с 20% прибыли от лицензий и игр. Добавьте членство страны в ЕС и европейский подход к защите интеллектуальной собственности — и выбор становился очевидным. По словам Олега Шлямовича, CEO студии и паблишера детских игр PSV Games, а также инструмента игровой монетизации CAS.AI, когда в 2019 году Google провел геймдев-конференцию на острове, из 40 приглашенных спикеров 38 говорили по-русски. Сам Олег перевел украинский бизнес на Кипр еще в 2014 году. До полномасштабного вторжения его компания PSV Games выпустила несколько успешных на международном рынке игр на основе русскоязычных детских мультсериалов — «Маши и Медведя», «Барбоскиных» и «Трех котов».
В конце 2021 года Елена Морина наблюдала, как в России взлетает геймдев:
— Студии и издательства открывались просто еженедельно.
По ее оценке, в стране работало около 300 студий. Именно на небольшие команды разработчиков она рассчитывала, запуская издательство Ravenage: находила студии с готовыми прототипами игр для ПК и консолей и выделяла от 50 до 300 тысяч долларов на разработку.
— В этой концепции работали практически все паблишеры в тот период, — говорит Морина.
Инвестором выступила крупная российская мобильная компания, для которой консольное направление было экспериментом. До начала войны Ravenage подписала контракты с пятью студиями: двумя российскими и тремя европейскими. С самого начала компания задумывалась как международная, и Москва казалась подходящим для этого местом. В начале 2022-го Елена сняла офис, обставила, наняла людей. Стены еще пахли краской, а будущее казалось полным надежд.
«На следующее утро начала эвакуацию офиса»
В первые дни полномасштабного вторжения России в Украину десятки российских геймдев-студий обнаружили, что их иностранные счета заморожены. Зарубежные банки блокировали счета компаний, в учредителях которых числились россияне, — а именно через них шли все доходы.
— Дальнейшая операционная деятельность становилась невозможной, — рассказывает Андрей. — Кто-то выкручивался через серые схемы, как-то завозя деньги в Россию и меняя их на рубли, но это тоже долго не прожило.
Платить зарплаты сотрудникам в России стало нечем. Некоторые основатели, по словам Андрея, тут же стали искать людей с иностранными паспортами, чтобы переоформить компании на них.
Следующий удар случился 4 марта: Facebook запретили в России, а Meta, которую признали «экстремистской организацией», отключила возможность запускать рекламу с территории России даже с зарубежного аккаунта. В профессиональных чатах немедленно началось бурное обсуждение — сотни людей одновременно искали обходные пути.
— VPN там не помогает, Facebook очень умный, — рассказывает Андрей. — Он узнает тебя по железу, по MAC-адресу, по десяткам параметров. Доходило до того, что люди арендовали компьютеры в другой стране и удаленно подключались, чтобы запускать рекламу оттуда.
Елена Морина не стала ждать, пока ситуация прояснится, хотя многие коллеги ее отговаривали, уверяя, что всё решится само.
— Я почему-то была уверена, что это затянется на годы, — говорит она. — Поэтому на следующее же утро начала эвакуацию офиса.
Из пятнадцати сотрудников двенадцать согласились уехать — Елена помогала вывозить семьи вместе с собаками и кошками. Параллельно она взялась помочь с переездом сотрудникам компании-инвестора, у которой в России работало около восьмидесяти человек. Иллюстрация: «Новая Газета Европа».
За неделю Морина открыла грузинское юрлицо. Страна привлекала минимумом бюрократии, понятным документооборотом и знакомой бизнес-средой. Со счетами всё вышло сложнее: TBC, один из крупнейших банков Грузии, долго не давал ответа россиянам, и Елена в итоге полетела в Узбекистан — открыла там вторую компанию и банковский счет. Только после этого, написав подробное письмо в TBC, она добилась открытия сначала ограниченного, а через полгода — полноценного счета. Закрыть российское юрлицо оказалось еще труднее: Елена публично выступила против войны и опасалась возвращаться в Россию даже ради формальных процедур. Наконец, в Батуми не было бизнес-центров, и офис нашелся неожиданный — трехэтажная бывшая школа, разрушенная до бетона. Собственник отремонтировал ее за полтора месяца — да так, что по городу пошла весть о Ravenage.
Олег Шлямович после начала войны прекратил финансовые отношения с российскими мультипликаторами и сосредоточился на помощи тем, кто хотел уехать. В его паблишинге издавал игру семнадцатилетний разработчик из России. В мае 2022-го парню исполнилось восемнадцать, и он тут же уехал в Сербию. „
— Реальный человечище, — говорит Олег. — В 18 лет бросить всё и уехать к незнакомым людям, потому что тебе не нравится то, что происходит.
Треть студий, с которыми сотрудничал Олег Шлямович, были созданы разработчиками из России. Но и PSV Games, и Ravenage с первых дней войны ввели жесткое правило: сотрудничать только со студиями, зарегистрированными не в России. Для большинства разработчиков это условие издателей стало решающим аргументом в пользу переезда.
— Мы на входе объясняли: мы не сможем работать с компанией, которая юридически находится в России, — говорит Морина. — Для кого-то это было неприятно. Но это был буквально первый разговор: да — да, нет — нет, и двигаемся дальше или нет.
Для Шлямовича же было важно, чтобы и сами разработчики физически находились не в России, поскольку, помимо прочего, они могли бы пострадать от работы на украинскую компанию.
«Все понимают, что Россия токсична»
Объявление мобилизации 21 сентября 2022 года заставило многих оставшихся в России разработчиков пересмотреть свое решение: костяк индустрии составляли молодые мужчины. Список отраслей, дающих право на бронь, включая IT, Минцифры опубликовало лишь спустя шесть дней — этого времени хватило, чтобы тысячи специалистов собрали чемоданы.
— Мы прочитали новости, подумали: а если завтра придут и заберут? — рассказывает Андрей. — И в один вечер купили билеты.
Для Елены Мориной это была уже вторая волна эвакуации — и куда более тяжелая, чем первая. Сотрудники компании инвестора, которые остались в Москве после февраля, теперь рванули через Верхний Ларс. Иллюстрация: «Новая Газета Европа».
— Ребята стояли почти трое суток, я арендовала микроавтобус — чтобы там сидели. Кошки, дети, животные, — вспоминает она. Война обнажила и ценностные противоречия внутри команд. С двумя сотрудниками Ravenage пришлось расстаться: они «поддержали линию партии». Остальные уехали. — Все понимают, что Россия токсична, — считает Морина.
Те, кто решил остаться, обнаруживали, что работать становится физически всё сложнее. Инструменты, без которых невозможна современная разработка, исчезали один за другим. JetBrains — компания, основанная в Петербурге и сделавшая среды разработки, которыми пользуются программисты по всему миру, — с марта 2022 года приостановила продажи в России, лишив разработчиков обновлений и техподдержки (уже оплаченные лицензии какое-то время все-таки обновлялись), а также заблокировала облачные и корпоративные подписки.
С ограничениями столкнулись пользователи Unity и Unreal Engine — двух движков, на которых собирается подавляющее большинство игр в мире: легально оплачивать их сервисы и покупать ассеты из России стало невозможно. Amazon Web Services, где многие студии хранили данные игроков и держали серверы, прекратил регистрацию новых клиентов из России.
— [Инструменты совместной корпоративной работы] Confluence, Jira и всё остальное так или иначе перестало работать, — говорит Андрей. — У художников отвалились сервисы для работы с графикой, у программистов — среды разработки. Это ударило практически по всем.
Стоило VPN отключиться, как сервисы выдавали ошибку доступа, а постоянные скачки по IP-адресам повышали риск перманентной блокировки корпоративных аккаунтов. „
— Легально разрабатывать игры в России практически невозможно, — заключает Андрей.
Те, кто всё равно пытался работать из России, нашли два выхода. Первый — уйти в серую зону: сотрудничать с иностранными компаниями через платформы-посредники, которые формально оформляют специалиста на себя и платят ему в России, не раскрывая конечного заказчика. Второй выход предложило государство. Институт развития интернета (ИРИ) — структура, образованная при поддержке Администрации президента, — объявил конкурс грантов на создание игр, «укрепляющих гражданскую идентичность и ценности молодежи». На три крупнейших проекта выделили сотни миллионов рублей; всего Путин поручил направлять на патриотический цифровой контент 3,9 млрд рублей ежегодно.
— Я знаю двоих паблишеров, которые подсели на государственные фонды, — говорит Елена Морина. — Их выбор.
Флагманом этого государственного заказа и самым резонансным проектом ИРИ стала историческая ролевая игра «Смута» от студии Cyberia Nova, получившая в общей сложности около 600 миллионов рублей. Выход «Смуты» весной 2024 года обернулся масштабным скандалом: критики и геймеры разгромили ее за катастрофическое техническое состояние и скучный геймплей, само название игры в индустрии стало нарицательным. Другие крупные грантополучатели ушли в сугубо милитаристскую или ретронишу: пошаговая тактика «Спарта 2035» посвящена действиям российских наемников в Африке, стратегия «Передний край» — противостоянию России и США, а грядущий экшен «СМЕРШ» — советской контрразведке.
Единственным сегментом, где ИРИ может отчитаться об успехах в цифрах, стали детские мобильные игры по франшизам вроде «Фиксиков» или продукции «Союзмультфильма» — они суммарно собрали несколько миллионов скачиваний внутри страны. Однако крупные патриотические блокбастеры коммерческими хитами так и не стали. «Смута» оказалась заперта внутри российской площадки VK Play, а остальные проекты, несмотря на попытки издаваться в Steam в обход ограничений для российских компаний, остаются глубоко нишевыми и существуют в первую очередь за счет госсубсидий.
Разрыв индустрии нагляднее всего отразился на главных геймдев-конференциях — DevGAMM и White Nights.
— Раньше все были единым фронтом, эти конфы были точками единения. А потом Путлер своей войной это всё распидорасил, — вспоминает Герман.
Созданный выходцами из Украины DevGAMM переехал в Евросоюз и, по словам Германа, ввел запрет на участие для россиян, но потом смягчил правила для уехавших студий. Основатели White Nights пошли другим путем: международные ивенты они проводят в Стамбуле и на Кипре, а внутри РФ запустили конференцию «Игровая индустрия». И если раньше эти площадки собирали глобальных лидеров рынка, то теперь в Москве и Петербурге выступают исключительно оставшиеся внутренние игроки.
Параллельно в России перестраивались пути монетизации. С 10 марта 2022 года Google Play прекратил обрабатывать платежи российских пользователей. App Store вводил ограничения постепенно, но к середине 2023 года тоже фактически закрыл монетизацию для аудитории в стране. Но Олег Шлямович не потерял доход от российских пользователей: рекламные сети AppLovin и Unity продолжали показывать рекламу в России. Для продажи внутриигровой валюты использовался сервис Xsolla и подобные — вопреки ликвидации российского юрлица. По словам Шлямовича, родившаяся в Перми компания с головным офисом в Америке продолжила принимать платежи от россиян через несанкционные банки. Для PSV Games Россия остается в первой десятке стран по количеству пользователей:
— Тут вопрос ментальной близости и понятности — русская локализация делается просто и качественно, — поясняет Шлямович.
Вместе с ним переводить игры на русский продолжили многие даже западные компании. Этическая дилемма украинской компании решалась просто: получать деньги из России можно, отправлять туда — нет.
«Главное, чтобы били по морде, а не по паспорту»
Устроившись в Батуми, Елена Морина занялась тем, ради чего и открывала Ravenage: поиском хороших игр. Елена с коллегами начали «пылесосить рынок». Бизнес-девелоперы компании мониторили базы новых проектов, выходили на разработчиков напрямую, предлагали условия. Ежемесячно команда просматривала 600–700 проектов, но Елена искала бриллиант среди груды стеклышек.
— Мы в лучшем случае могли что-то подписать раз в три-четыре месяца, — говорит Морина. — Это как пожениться: нужно встретить друг друга и договориться.
Постепенно портфель Ravenage вырос до 15 выпущенных игр. Когда Елена подсчитала, сколько из них сделано российскими командами, вышло пять: Masterplan Tycoon, где игрок развивает логистическую систему; Daydream: Forgotten Sorrow, сюжетная игра о человеческом подсознании; Frozen Flame, ролевая игра о путешествии по миру драконов; Dwarven Skykeep, средневековая карточная стратегия; и Don Duality, игра в жанре хаос-менеджера, где нужно отправлять бандитов на разборки. Остальные десять — от разработчиков из Польши, Израиля, Вьетнама и других стран. Это не было стратегией, а произошло органически: хорошие игры находились там, где находились.
— Нас в последнюю очередь интересовало, откуда люди.
Но на какую бы конференцию Елена ни приезжала, она встречала знакомых: одни мероприятия походили на ностальгические встречи московских коллег, другие — крупные европейские и американские события — показывали, что выходцы из России стали пусть и сравнительно небольшой, но неотъемлемой частью международного ландшафта. Иллюстрация: «Новая Газета Европа».
Параллельно с бизнесом Морина занялась «инфраструктурой для уехавших»: запустила «Релогейм», сеть телеграм-чатов, разбитых по популярным странам — Грузии, Армении, Кипру, Сербии и другим. Там обсуждали работу в новых реалиях, а Елена благодаря этим сообществам находила и прототипы игр, и сотрудников, и других издателей для не подошедших Ravenage проектов. Помимо профессиональных вопросов, участники делились бытовым опытом: как открыть счет в банке, где снять офис, как оформить вид на жительство. Уехавшие быстро обнаружили, что не одиноки: „
в каждой из этих стран складывались русскоязычные геймдев-кластеры из людей, которые говорят по-русски, но делают продукты исключительно для глобального рынка.
На Кипре после 2022 года сообщество выросло многократно. По оценкам Олега Шлямовича, на острове живут несколько десятков тысяч русскоязычных геймдев-специалистов — при населении всей страны менее миллиона человек. По средам в Лимасоле проходят неформальные встречи айтишников всех мастей — иногда собирается до 300–400 человек. А каждый май проводится геймдев-конференция GDCy, выросшая из встреч эмигрантов в баре, на которой подавляющее большинство спикеров — выходцы из постсоветских стран, а хедлайнером из года в год выступает певица Манижа.
В команде Олега Шлямовича, которая базируется на острове с 2014 года, за два года после начала полномасштабного вторжения штат вырос со 130 до 235 человек. Компания нанимает прежде всего украинских специалистов, но среди руководителей есть и россияне, в частности коммерческий директор игрового направления, живущий в Сербии. Украинцы и эмигрировавшие россияне нередко работают над одними проектами.
— Для меня главное, чтобы били по морде, а не по паспорту, — поясняет Шлямович.
Уехавшие разработчики встраивались в международную индустрию по-разному. Одни, как Морина, сохраняли собственный бизнес и масштабировали его, другие устраивались в западные студии. В конце концов едва ли остались крупные компании, где не работали бы выходцы из России. По данным опроса, проведенного WN Hub среди российских разработчиков игр весной 2023 года, к тому моменту за рубежом жили уже 46% респондентов. Одновременно в России количество вакансий разработчиков игр в первом полугодии 2023 года сократилось на 38% по сравнению с предыдущим годом. По субъективным оценкам Андрея, на сегодняшний день из России уехало уже около 70% геймдев-специалистов.
«Никто не хотел давать деньги русскоязычным студиям»
Пока уехавшие разработчики обживались в новых странах, мировой геймдев погружался в затяжной кризис. Причины уходили корнями в пандемию: в 2020–2021 годах, когда весь мир сидел по домам, игровая индустрия переживала небывалый бум. Компании агрессивно нанимали, поглощали конкурентов и запускали всё более дорогие проекты. Когда жизнь вернулась в норму, оказалось, что индустрия переросла реальный спрос: глобальная выручка в 2023 году выросла всего на 0,6%, то есть фактически стагнировала. Компании начали резать штаты. Гигант Embracer Group закрыл или продал 44 студии и сократил персонал вдвое. Microsoft уволил 2800 сотрудников игрового подразделения, Sony — 1339, Unity — 1800. По данным отчета The Game Developers Conference, опубликованном в январе 2026-го, каждый третий американский геймдев-специалист потерял работу за предыдущие два года.
Герман полагает, что для уехавших студий война усугубила глобальный нисходящий тренд. Стоимость жизни для релоцированных сотрудников возросла, а поток инвестиций в это время сократился: „
— Русский след был крайне токсичным: никто не хотел давать деньги русскоязычным студиям, даже русскоязычные фонды.
Крупные компании сокращали сотрудников, многие из выросших на ковидных инвестициях стартапы закрывались, а среди маленьких инди-проектов, по оценкам Германа, прекратили работу более половины.
Кризис добрался и до Ravenage, которому не удалось показать инвестору ожидаемых результатов. Елена заморозила поиск новых проектов, сохранив лишь продажи уже изданных игр.
— Последние полгода впервые за 10–15 лет ребята говорят: у нас освободился Unity-программист, у нас освободился питонщик, — рассказывает Морина. — Таких вещей не было никогда. Программисты, особенно сеньоры, всегда были на вес золота.
Однако Елена уверена, что эмигрантские студии пережили кризис лучше многих зарубежных коллег благодаря маленьким командам, изначально скромным бюджетам и умению адаптироваться.
— Знаю, что несколько команд стали заниматься аутсорсом для выживания, — тоже путь, — рассказывает она.
Герман отмечает, что некоторые из эмигрировавших студий, у которых дела шли хорошо, за счет кризиса и множества свободных кадров даже выиграли:
— Мне нужно было масштабировать команду с 12 до 150 человек, и вот эти все уволенные очень здорово подбирались ко мне на проект.
«На Кипре устроили салют, какого я никогда в жизни не видел»
Требование хранить персональные данные российских пользователей исключительно на серверах внутри России существовало в законодательстве давно, но с середины 2025 года заработали новые поправки: штраф за первое нарушение — до 6 млн рублей, за повторное — до 18 млн. В 2026 году стали появляться первые иски Роскомнадзора против западных гигантов геймдева: Electronic Arts, Take-Two Interactive, NetEase, Epic Games, Embracer Group. Олег Шлямович уверен, что выплачивать их никто не будет: за аналогичные нарушения Google накопил долги перед российским бюджетом, превышающие размеры всего мирового богатства, и продолжает работать. Но сигнал был послан недвусмысленный.
Показательным стало дело Battlestate Games — петербургской студии, разработавшей шутер Escape from Tarkov. Действие игры происходит в вымышленном российском городе Тарков, охваченном анархией, из которого пытаются выбраться наемники враждующих ЧВК. Шутер быстро стал хитом как в России, так и на глобальном рынке. С самого начала компания была зарегистрирована в Лондоне, но весь штат разработчиков физически оставался в Санкт-Петербурге.
3 марта 2026 года московский суд оштрафовал Battlestate Games Limited на 2 млн рублей за нарушение требований о локализации данных. Неизвестно, пошла ли после этого студия на выполнение требований РКН, однако Герман рассказывает, что коллеги уверены: штраф был оплачен. В случае отказа от переноса данных на российские сервера в следующий раз Battlestate Games могут оштрафовать уже на 18 миллионов рублей, а РКН вправе внести студию в реестр нарушителей и ограничить доступ к ее продуктам на территории России. Иллюстрация: «Новая Газета Европа».
Для тех, кто рассматривал возможность выполнить требования РКН, Олег Шлямович формулирует проблему жестко: согласиться на локализацию данных — значит держать инфраструктуру в России, а значит, неизбежно взаимодействовать с российскими провайдерами и платформами.
— Хочешь ты или нет — у каждого есть взаимодействия с санкционными компаниями, — объясняет он. — Соответственно, любая компания, держащая инфраструктуру в России, находится под риском вторичных санкций.
Хуже того, если в игре можно обмениваться сообщениями, она должна быть внесена в реестр организаторов распространения информации — и передавать данные ФСБ.
Для публичных западных компаний любая связь с российским государством бьет по стоимости акций и грозит убить. Так, в 2022 году активы Nexters, тогда еще российской геймдев-корпорации, удалили с торгов на бирже Nasdaq. Вернуться компания пыталась год и даже сменила название на GDEV. „
— Когда им это удалось, на Кипре устроили салют, какого я никогда в жизни не видел. Часа полтора небо раскрашивали, — вспоминает Герман.
Единственным разумным выходом для студий, не желающих терять российскую аудиторию, Елена Морина считает полное разделение бизнеса:
— Технически и юридически они не должны иметь друг к другу никакого отношения.
Но построить две полностью независимые инфраструктуры дорого, а главное, это ничего не гарантирует.
В апреле 2022 года Wargaming, белорусский создатель World of Tanks, объявил об уходе из России и Беларуси, передав бизнес в этих странах российской студии Lesta Games во главе с лояльным путинскому режиму бизнесменом Маликом Хатажаевым. Несмотря на полное разделение компании, летом 2025 года Хатажаева признали участником «экстремистской организации» за переводы Wargaming украинскому благотворительному фонду. Lesta Games была национализирована и перешла под контроль государства. Теперь Росимущество развивает «патриотический» «Мир танков». Игра изначально строилась вокруг танковых сражений в контексте XX века, но в российской версии после 2022 года внимание особенно фокусируется на «советском героизме»: среди персонажей появились советские военачальники, увеличилось количество символики и лозунгов, добавились локации вроде Красной площади и песни «Священная война» и «День победы», наконец, само 9 мая Lesta Games отмечает широко. В то же время оригинальная версия World of Tanks заблокирована на территории России.
«А давайте лучше с вашей игрой в Штатах выйдем»
В августе 2025 года были подписаны меморандумы о взаимопонимании между китайскими издателями HURA Technology и Doujing Technology и российской «Ассоциацией профессионалов индустрии оперирования и разработки игр». АПРИОРИ создали в 2023 году с целью «вывести взаимодействие разработчиков игр с государством на качественно иной уровень и дать возможность эффективнее отстаивать интересы представителей игровой индустрии». Генеральным директором стал директор по продукту VK Play Александр Михеев, а в состав организации вошли студия Games United, выполняющая заказы ИРИ, Федерация компьютерного спорта России, издательство Astrum Entertainment, созданное из российских активов ушедшего гиганта MY.GAMES, и сам VK.
Государственные СМИ говорят о больших перспективах разработчиков в Китае: объем тамошнего игрового рынка составляет почти 50 миллиардов долларов, что сопоставимо с США. Заключенные в 2025 году соглашения предусматривают «обмен открытой аналитикой, изучение культурных и регуляторных особенностей рынков, а также создание условий для взаимовыгодного партнерства», говорится в заявлении АПРИОРИ. Но Герман уверен, что „
меморандумы VK Play и других структур с китайскими делегациями — «филькина грамота», потому что конкурентоспособных продуктов нет, а требования жесткие.
Китай закрылся для внешних проектов с 2000-х, когда запретили импорт консолей и игр для них, а нынешняя система ограничений для мобильных игр заработала в 2016 году.
— Уже тогда вместо идеи паблишить наши игры у них [китайские издатели] предлагали: «А давайте мы с вашей игрой лучше вместе в Штатах выйдем», — вспоминает Герман.
Для выхода на рынок Китая нужна лицензия ISBN — ее можно получить только через китайского партнера с местным юрлицом, которое будет отвечать за локализацию бизнеса в стране. Но даже при его наличии процесс занимает годы, поскольку выдачу лицензий периодически замораживают, а квота на иностранные игры ограничена: в 2025 году из 1771 выданных лицензий только 95 достались импортным играм. Иллюстрация: «Новая Газета Европа».
Китайские компании, подолгу ждущие лицензий на собственные продукты, готовы выпускать и иностранные — но только те, которые успели показать коммерческий успех в других странах. При этом взамен китайский издатель забирает около 70% прибыли от игры — и это не считая комиссий местных магазинов. Китай предоставляет огромный рынок, однако войти в него означает отдать примерно 85 центов с каждого заработанного доллара. И главное, уверен Герман, участникам АПРИОРИ предложить пока толком нечего: для выхода в Китае игра должна стать хитом где-то еще.
— Те, кто может сотрудничать с ассоциацией, — это компании, которые декларативно объявляют себя российскими до мозга костей, — считает Герман. — А кто у нас остался? Lesta — но права на World of Tanks принадлежат глобальному Wargaming. VK — почти весь их портфель разработчиков ушел в MY.GAMES, это теперь международная компания. Astrum занимается лицензированием китайских игр на российский рынок, то есть они сами импортеры, им с чем идти в Китай?
Реальный выход на китайский рынок тем временем происходит, но не через АПРИОРИ. Уехавшие из России компании выстраивают партнерства с китайскими издателями самостоятельно. Playrix, сотрудничающий с издателем iDreamSky еще с 2017 года, сделал Китай одним из трех своих крупнейших рынков, наравне с США и Японией. Студия Pixonic, переехавшая на Кипр в составе MY.GAMES, шла к китайской лицензии пять лет: в марте 2023 года War Robots наконец получила ISBN.
Для ПК-игр смысла в господдержке и вовсе нет: игры на Steam в Китае официально доступны без лицензии. Именно так туда зашел Atomic Heart — популярный шутер студии Mundfish, переехавшей на Кипр, но не разорвавшей отношения с Россией (на территории СНГ игра была выпущена эксклюзивно на VK Play). Одним из инвесторов проекта стал китайский Tencent, крупнейшая в мире игровая компания, а через сингапурского издателя 4Divinity игра собрала в Азии почти половину мировых продаж и стала хитом без помощи государства. Характерно, что в ноябре 2024 года Tencent приобрел 1C Entertainment, компанию с российскими корнями, переехавшую в Польшу. Китайский капитал сам идет за постсоветскими студиями, но не через соглашения с государственными организациями, а через прямые сделки.
По мнению Германа, усилия АПРИОРИ могут заложить фундамент для будущего сотрудничества и упрощенного получения лицензий, но на сегодняшний день все компании, которые привлекают Китай, перестали быть российскими.
«Российских разработчиков не существует»
— Последние несколько лет заметных российских разработчиков не существует, — говорит Андрей. — Тот же Playrix — они потерли все упоминания, всю связь с Россией. Они ирландская компания, они не из Вологды.
Это не просто смена юрисдикции. Это смена идентичности — тихая, прагматичная и едва ли обратимая. Примеры такого рода можно множить. MY.GAMES — некогда флагман российского геймдева, которым владел VK, — в 2022 году была продана, и компания ушла из России. Nexters, один из крупнейших разработчиков мобильных игр, летом 2022 года перерегистрировался на Кипре. „
Давление, санкции и война не уничтожили российский геймдев. Индустрия совершила масштабный исход, пересобралась за границей и доказала глобальную конкурентоспособность. Но компании, которые выжили и выросли, перестали быть российскими.
Люди, которые программировали ночами на кухнях российских городов, стали звездами глобального рынка и делают игры для всего мира — кроме страны, откуда они родом.
Свернув паблишинг новых проектов, Елена Морина переехала в США — у нее накопился достаточный капитал связей и репутации, чтобы замахнуться на осуществление мечты. Последние десять лет она крутила в голове проект масштабной многопользовательской игры, требующей всех сил и времени, которых не хватало во время ведения бизнеса. Сейчас проект на стадии прототипа, в следующем году Елена планирует искать инвесторов. Но когда игра выйдет, российские пользователи вряд ли смогут в нее поиграть: платежные системы изолированы, а серверы будут находиться за пределами России.
На вопрос, будет ли эта игра переведена на русский, Морина отвечает:
— Даже мысли такой не было. ...