Восстание машин. «История игрушек 5»: как логика современного Голливуда победила смыслы, за которые эту серию так любили раньше

이 뉴스, 어떠셨어요?
한 번의 탭으로 반응을 남겨요 · 로그인 불필요
В мировой прокат вышла пятая часть культовой детской франшизы «История игрушек». На этот раз обычные аналоговые игрушки и их дружба с хозяевами подвергаются испытанию электроникой. За внимание детей теперь сражаются мерцающие планшеты — так же, как первые электронные игрушки на батарейках совершали игровую революцию поколение назад. Всеми любимые космонавты, ковбои, динозавры, картофелинки, такса и ежик выступают против айфоноподобных игрушек, засасывающих детей в экраны. Кинокритик Катя Степная, питающая большую любовь к «Истории игрушек» (даже четвертой части), оказалась очень расстроена новинкой: какие-то любимые вещи надо всё же уметь отпускать вовремя. Кадр из мультфильма «История игрушек — 5». Источник: pixar.com.
Девочка Бонни приближается к 10-летнему возрасту — и хочет играть с ровесниками, а не тискать плюшевых лошадок и ковбоев, — но другие ребята криво на нее смотрят. Чтобы проще социализировать ребенка, родители покупают Бонни милый ультрапопулярный планшет в форме лягушки «Лилипад». Новое устройство моментально узурпирует и внимание девочки, и власть в детской. Игрушечные динозавры вздыхают: «Как так?! Опять вымирать?» «Лилипад» эффективна, интуитивна и быстро становится совершенно незаменимой. Чтобы отвлечь девочку от планшета, легендарные игрушки, которых передают из поколения в поколение, решаются на диверсию: сперва они сбегают с Бонни на ночевку к подругам, потом теряются, а потом находят другие забытые игрушки на батарейках — и все вместе договариваются взбунтоваться против планшетов и прочей виртуальности. По этому поводу в историю возвращается и ковбой Вуди с резиновой проплешиной, и Базз Лайтер, а помогают им армяно-американская девочка Блэйз и домашний поросенок Джимми Хрюн.
В истории современного кино существует не так много произведений, которые сумели настолько точно угадать собственную судьбу, как «История игрушек». Франшиза, начинавшаяся как технологическая революция и постепенно превратившаяся в одно из самых тонких размышлений о времени, взрослении и неизбежности расставания, неожиданно оказалась заложницей того чувства утраты, которое когда-то так убедительно исследовала. Новость о выходе пятой части вызывала странное ощущение дежавю: „
будто кто-то вновь открывает старую коробку на антресолях — но не потому, что внутри осталось нечто важное, а потому, что выбросить ее окончательно так и не решился.
Именно так ощущается 5-я часть легендарного мультфильма, буксующая в нескольких сюжетных линиях и потерявшая юмор и драйв обаятельных второстепенных героев. Кадр из мультфильма «История игрушек — 5». Источник: pixar.com.
Когда в 1995 году Pixar выпустила первую «Историю игрушек», та выглядела посланием из будущего. Компьютерная анимация еще не стала стандартом индустрии, Disney был в прайме, а идея полнометражного мультфильма о живых игрушках казалась одновременно рискованной и абсурдной. Однако главное достижение Pixar заключалось не в технологиях: студия сумела создать новую эмоциональную грамматику семейного кино. Она говорила с детьми как со взрослыми, а со взрослыми — как с людьми, которые еще помнят, что когда-то были детьми.
На протяжении следующих пятнадцати лет студия Pixar практически не ошибалась. Каждая новая картина выглядела экспериментом. «Корпорация монстров» превращала фильм ужасов в историю родительства. «В поисках Немо» рассказывал о тревоге и гиперопеке. «Рататуй» оказывался фильмом о природе творчества и антиксенофобии. «ВАЛЛ-И» начинался как немое научно-фантастическое кино, а поворачивался в сторону экологического манифеста. «Вверх» умудрялся рассказать историю любви на всю жизнь убедительнее, чем большинство мелодрам. В ретроспективе особенно поражают не только стиль и долговечность этих фильмов, но и их смелость. Крупнейшая анимационная компания мира могла потратить сотни миллионов долларов на проект про мусорщика-робота или крысу, мечтающую стать шеф-поваром.
Сегодня подобный список выглядит сюрреалистично. „
Если представить, что сценарий «ВАЛЛ-И» попал бы на стол руководителей Disney+Pixar в 2026 году, он, вероятно, вызвал бы такую же реакцию, как предложение инвестировать в коллекцию винтажных тамагочи.
Современная индустрия стала намного осторожнее, чем была двадцать или даже десять лет назад. После пандемии, стриминговых войн, падения рекламных доходов и серии болезненных кассовых провалов Голливуд напоминает инвестиционный банк в состоянии хронической тревоги. Оригинальные анимационные проекты всё чаще проигрывают продолжениям, даже когда те получают хорошие отзывы. «Странный мир» и «Лука» проваливаются. «Элио» собирает значительно меньше ожиданий. Зато «Головоломка 2» или «Моана 2» превращаются в финансовые хиты десятилетия. Руководители студий видят эти цифры не как культурный феномен, а как финансовый аргумент: когда неизвестное приносит убытки, а знакомое — прибыль, рынок начинает настойчиво воспроизводить знакомое.
В конце двадцатого века Голливуд функционировал как машина по производству общих символов. Симбу знали даже те, кто не видел «Короля Льва». Гарри Поттер существовал далеко за пределами книг и фильмов. Шрек превращался в универсальный мем задолго до появления социальных сетей в их нынешнем виде. Эти персонажи были частью общего культурного пространства, внутри которого существовали миллионы людей одновременно. И эти пространства тоже были долговечными. Сегодня такая среда стремительно исчезает. Контента стало больше, но общих культурных переживаний — меньше, а новым героям всё труднее достичь статуса символов поколения. Они могут стать популярными, но им всё сложнее превратиться в фигуры коллективной памяти. Кадр из мультфильма «История игрушек — 5». Источник: pixar.com.
Парадокс в том, что «История игрушек» рассказывала о прямо противоположном. Это была сага о том, как научиться жить после утраты. Игрушки боялись быть забытыми, выброшенными, оставленными, переданными другим детям. И их страх был одновременно комичным и глубоко человеческим. В конечном счете вся франшиза строилась вокруг мысли, что ценность отношений определяется не их продолжительностью, а тем, что они однажды заканчиваются, и жизнь идет дальше. Хороший финал не уничтожает историю, а делает ее значимой. «История игрушек» признавала, что время существует, детство заканчивается, а некоторые вещи должны остаться позади. „
Но драматургия и капитализм по-разному относятся к финалам. Для драматургии финал — это смысл, но для бизнеса — остановка денежного потока.
Все современные франшизы существуют внутри этого противоречия. Пока эти две силы находятся в равновесии, возникают великие сериалы, киноциклы и литературные саги. Когда одна из них начинает доминировать, история теряет аудиторию или влияние. Так Вуди или Базз (а также Король-Лев, Моана, Лило и Стич, и прочие) существует одновременно в двух измерениях. В одном они остаются персонажами трогательной истории о взрослении, в другом — представляют собой корпоративный актив стоимостью в миллиарды долларов. Современные герои всё чаще оказываются продуктом сложной системы согласований, в которой рискованные качества постепенно сглаживаются: они должны быть симпатичными, универсальными, безопасными для международного рынка и пригодными для дальнейшего расширения франшизы. В результате их можно понять, но трудно запомнить.
Память плохо переносит эксплуатацию. Чем чаще культура пытается воспроизводить прошлое, тем заметнее становится разница между воспоминанием и его копией. Настоящая магия первых «Историй игрушек» заключалась не в рассказе о бессмертных героях, а размышлении о конечности вещей, отношений и жизненных этапов. Именно эта честность делала их великими. Поэтому главный вызов пятой части был бы не в том, чтобы придумать новое приключение для Вуди и его друзей, а в том, чтобы доказать, что история, которая однажды научила миллионы зрителей отпускать прошлое, сама способна это сделать. Но она оказалась не способна. ...