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보는 웹툰에서 체험으로…KAIST 'XR 만화 플랫폼' 첫 개발

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[대전=뉴시스] 김양수 기자 = 국내 연구진이 차세대 확장현실(XR)을 활용해 만화를 입체적으로 감상하고 직접 제작할 수 있는 플랫폼을 개발했다.

한국과학기술원(카이스트·KAIST)은 전기및전자공학부 이안 오클리(Ian Oakley) 교수팀이 차세대 확장현실 기술(XR) 기반의 만화 플랫폼 '코믹스XR(ComiXR)'을 개발하고 XR 만화 설계에 필요한 핵심 디자인 원칙을 제안했다고 21일 밝혔다.

이번에 연구팀은 웹툰 작가와 만화 독자, 인간-컴퓨터 상호작용(HCI) 전문가 등 15명이 참여한 사용자 연구를 통해 기존 인쇄만화를 XR 환경으로 구현한 뒤 새로운 독서 경험을 분석했다.

실험에서는 현실 공간을 적극 활용한 연출이 높은 평가를 받았다. 참가자들은 평면 화면을 그대로 띄우는 방식보다 캐릭터와 말풍선, 배경을 서로 다른 공간에 배치하는 구성을 선호했으며 입체적인 공간감이 몰입도를 높이는 것으로 나타났다.

또 사용자의 시선을 인식해 특정 장면을 바라볼 때만 다음 대사가 나타나도록 구현하면 결말을 미리 보게 되는 스포일러를 줄일 수 있다는 점이 확인됐다.

공간 음향과 촉각(햅틱) 기능을 적용해 등장인물의 감정과 상황을 더욱 생생하게 전달하는 방식도 제시했다.

이어 연구팀은 이번 연구를 토대로 벽면을 활용하는 '패널 갤러리', 책상 위에 팝업북처럼 만화를 띄우는 '팝업', 현실 공간 전체를 무대로 활용하는 '어라운드 코믹', 저시력자 등 다양한 이용자를 위한 '인클루시브 코믹스' 등 4가지 XR 만화 디자인 방향을 제안했다.

XR 만화가 스마트폰 웹툰을 대체하기보다는 전시와 교육 콘텐츠, 작품 세계관 체험, 문화 접근성 향상 등 새로운 콘텐츠 플랫폼으로 활용될 가능성이 클 것으로 연구팀은 전망했다.

연구 결과는 인간-컴퓨터 상호작용 및 디자인 분야 최고 권위 국제학술대회인 '에이씨엠 디아이에스 2026'에서 발표됐다. ComiXR 플랫폼은 오픈소스로 공개돼 누구나 활용할 수 있다.

이안 오클리 교수는 "XR은 만화를 단순히 입체적으로 보여주는 수준을 넘어 독자의 시선과 움직임까지 작품에 반영하는 새로운 매체가 될 수 있다"면서 "몰입감이 더 높은 만화 경험을 제공하는 기반 기술로 발전시켜 나갈 것"이라고 말했다.

◎공감언론 뉴시스 kys0505@newsis.com ...

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