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닌텐도·소니의 나라서 통한 한국산 AAA [日 붉며든 붉은사막①]

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[서울=뉴시스]오동현 기자 = 줄을 서서 겨우 체험하던 한국 게임이 이제는 일본 현지 개발자들이 제작법을 배우러 오는 작품이 됐다. 펄어비스의 신작 '붉은사막' 이야기다.

펄어비스는 23일 일본 가나가와현 요코하마에서 열린 'CEDEC 2026(컴퓨터 엔터테인먼트 디벨롭스 컨퍼런스)'에 한국 게임사 중 유일한 연사로 참여했다. CEDEC은 일본 최대 규모의 게임 개발자 컨퍼런스다.

지난해 도쿄게임쇼에서 게임을 직접 선보였던 펄어비스는 이번에는 글로벌 누적 판매량 600만장을 달성하기까지 축적한 대규모 오픈월드 게임 제작 노하우를 현지 개발자들에게 공유했다.

일본 내 성적도 눈부시다. 일본 게임 전문지 패미통이 집계한 플레이스테이션5(PS5) 패키지 판매 순위에서 붉은사막은 출시 첫 주 포켓몬 신작에 이어 2위에 올랐다. 3만1108장 판매됐는데, 같은 기간 출시된 신작 가운데서는 가장 많이 팔렸다.

디지털 다운로드와 PC·엑스박스 판매량이 빠진 수치라는 점을 고려하면 붉은사막에 대한 일본 내 초기 수요는 이보다 컸을 것으로 추정된다.

닌텐도와 플레이스테이션의 본고장이자 세계적인 IP가 즐비한 일본에서 한국 신규 IP가 이룬 이례적인 성과다. 특히 닌텐도 게임이 강세를 보이는 일본 패키지 시장에서 한국산 신규 IP가 PS5 판매 순위 상위권에 진입했다는 점에서 의미가 있다.

글로벌 누적 판매량 600만장이라는 전체 성과와 별개로 일본 이용자가 실제로 게임을 기다리고 구매했다는 점을 수치로 확인한 셈이다.

◆시연기 100대에도 120분 대기…직접 해보고 지갑 열었다

붉은사막은 출시 전부터 일본 이용자들과의 접점을 적극적으로 늘렸다.

펄어비스는 지난해 도쿄게임쇼에서 단일 게임 기준 최대 규모인 100대의 시연 기기를 마련했다. 50분 동안 전투와 탐험을 직접 즐기도록 구성했다.

당시 관람객이 몰리면서 대기 시간은 현장 최대 제한인 120분까지 치솟았다. 단순히 영상을 구경하는 데 그치지 않고 긴 시간을 기다려 직접 플레이하려는 관람객이 몰린 것이다.

소니인터랙티브엔터테인먼트(SIE)와의 협업도 일본 내 인지도를 높이는 데 힘을 보탰다.

소니의 글로벌 온라인 쇼케이스에서 출시일을 공개하고 예약판매를 시작했다. 일본 플레이스테이션 공식 프로그램 '플레이! 플레이! 플레이!'에서는 두 차례에 걸쳐 개발진이 실제 PS5 플레이와 게임의 주요 특징을 소개했다.

이러한 접점은 일본 플레이스테이션스토어 예약구매 1위와 패키지 판매 2위로 이어졌다. 광고만으로 기대감을 끌어올리기보다 이용자가 게임을 직접 확인할 기회를 반복해서 제공한 전략이 효과를 거둔 것으로 풀이된다.

◆복잡하지만 빠져든다…日이 주목한 전투의 '무게'

일본 매체들은 붉은사막의 화려한 그래픽과 묵직한 전투 손맛, 높은 자유도에 주목했다.

패미통은 조작 난도가 높지만 캐릭터와 전투에서 느껴지는 무게감이 현실감을 극대화한다고 평가했다. 쉽게 이기는 전투보다 위기를 극복했을 때의 성취감이 크다는 분석이다. 대규모 전장의 현장감과 개선된 조작감에 대한 호평도 이어졌다.

초기 이용자 반응 중 지적받은 난도나 사용자 인터페이스(UI) 문제도 빠르게 수정했다. 이용자 의견을 반영하면서도 게임 특유의 몰입감은 유지했다.

붉은사막의 흥행은 단순한 판매량을 넘어선다. 게임 강국 일본에 한국산 대형 고성능(AAA) 게임의 기술력과 가능성을 제대로 각인시켰다는 평가다.

◎공감언론 뉴시스 odong85@newsis.com ...

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